原创【会议直击】腾讯(00700-HK)疫情下首季游戏业务狂收372亿元
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原创【会议直击】腾讯(00700-HK)疫情下首季游戏业务狂收372亿元

来源:http://www.longyoutianxia.com.cn 作者:鼎享配资网www.longyoutianxia.com.cn 时间:2020-05-14 点击: 119

据腾讯业绩公布,一季度增值服务业务首季收入,较疫情前2019年第四季环比增长19%至624.29亿元;其中网络游戏收入增长23%至372.98亿元,主要由于智能手机游戏(如《王者荣耀》及《和平精英》)的收入增长以及个人电脑客户端游戏(包括《英雄联盟》)的收入贡献所致。社交网络收入增长14%至251.31亿元,由于用户于居家令期间对游戏虚拟道具的消费增加以及旺季影响所致。

腾讯旗下的微信及WeChat合并月活跃账户数达12.025亿户,较2019年末升3.2%;QQ智能终端月活跃账户数6.935亿户,升7.2%;收费增值服务注册账户数1.974亿户,升9.6%。微信及QQ让用户在居家令期间可以与亲友保持联系,驱动两者的每日总消息数及使用时长各自获得同比双位数增长。QQ家校群已成为主流的网上学习平台,每日为数千万师生及家长提供服务。随着用户行为呈现从线下转移至线上的结构性改变,微信亦通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。这令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。此外,凭藉对消费者及商户的广泛覆盖,集团帮助地方政府及商户高效派发电子消费券,从而协助促进消费复苏,特別是在零售及餐饮行业。

市场憧憬腾讯业绩于疫情期间仍保持显着增长,于5月10日和11日两个交易日,股价已率先发威,两天累计涨幅27.8港元或6.8%,于5月11日高见435港元,创逾2年高位。

一般及行政开支。季內一般及行政开支环比下降12%至人民币141.58亿元,主要反映因疫情导致的研发项目的外包活动减少使得研发开支下降,以及居家令期间差旅及招待活动减少。季內录得分占联营公司及合营公司亏损人民币2.81亿元,而上一季则录得分占亏损人民币13.28亿元。

编辑:彭尚京

A: 金融科技毛利率由去年第四度的28.1%轻微降至一季度的27.9%。虽然实体经济减少交易,这方面的毛利率较低,同时市场推广成本亦同步下降。现在情况正恢复正常,实体经济成交活动可望恢复去年12月,而相关市场推广活动又会重启,以提升市占率,以及培养用户。

Q: 展望第二季海外游戏市场也会录得强劲表现吗?

网络广告方面,集团网络广告收入录得同比增长,反映于居家令期间消费者在集团主要应用內的使用时长增加。第一季是市场推广活动的传统淡季,因此网络广告收入环比下跌。媒体广告方面,受广告主预算削减、综艺节目拍摄延期及NBA赛事停播等影响,赞助广告收入同比及环比下跌。展望未来,报告认为广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长恢复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;互联网服务广告主重新调整获客预算,以反映对客户生命周期价值假设的修订;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响,大幅削减其全球推广预算。

于2020年3月31日,腾讯金融资产规模1565亿元,同比增长15.1%。债务净额为57.16亿元,较2019年末债务净额155.52亿元,显着减少63.2%,债务净额状况环比改善主要反映强劲的自由现金流入。季內集团自由现金流为392.10亿元,主要为经营活动净现金流546.61亿元(同比增长89.8%)带动;部分被资本开支付款94.42亿元、媒体內容付款51.85亿元及租赁负债付款8.24亿元所抵销。

A: 疫情令实体店暂停,商户需要在网上继续营运,才得以跟客户保持联系。不少学校初尝网上教育,市民亦开始网上医疗问诊,未来这方面相信仍会保持需求增长。疫情明显改变了商业企业的思维,市场出现结构转变,腾讯将继续推动结构改革并从中受惠。

Q: 是否改变数码娱乐发展策略? 为何阅文出现管理层变动?

腾讯季內的法定股东应占盈利则为288.96亿港元,同比增长6%,环比增长34%。期內收入1080.65亿元,同比增长26%,环比增长2%。每股基本盈利3.049元,同比增长6%,环比增长34%。

Q: 內地第二季游戏业务有否放缓? 新游戏能否推动游戏业务增长?

Q: 广告业务表现。

云及其他企业服务方面,受疫情影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入环比下降。尽管如此,腾讯会议仍取得突破性成功,已成为中国领先的视频会议应用。2020年3月,集团推出了其国际版VooV Meeting。另外,企业微信优化了其行业解决方案,并进一步加强与微信的互通,吸引了更多主要客户,特別是在零售、教育及公共领域,推动其日活跃账户数显着上升。腾讯加大了相关投入,以推广上述远程办公产品,并维护集团强大的云基础设施,从而确保为用户提供安全可靠的服务。展望未来,集团预期短期內云行业仍将面临挑战。然而,长远而言,会继续增加此等方面的投资,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共部门加速普及。

中国经济反弹情况良好,商业活动正在复苏;商业计划落实或需时并见谨慎,不过数码化发展只会有所提升。

数字內容方面,收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿,反映视频及音乐服务会员数大幅上升。用户在居家令期间的互联网使用时长增加所致。

腾讯主席兼首席执行官马化腾、执行董事兼总裁刘炽平、首席战略官James Mitchell和首席财务官罗硕瀚,于5月13日晚出席网上业绩发布会,并回答分析师提问,节录如下:

金融科技方面,金融科技服务的收入环比下降,主要由于春节及居家令期间,支付活动(特別是线下交易)及提现均有所减少。尽管收入下降,该业务的利润率仍保持稳定,主要因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时集团对市场推广及补贴开支有所控制。在四月最后一周,集团的日均商业交易额已恢复至2019年底的水平。集团的理财平台在第一季稳步扩大业务,资产保有量取得同比及环比的增长。微粒贷的贷款状况保持健康,体现了微众银行审慎的风险管理原则。

原标题:【会议直击】腾讯(00700-HK)疫情下首季游戏业务狂收372亿元

A: 一季度由于家居隔离,消费者有更多时间花费在游戏上,业务增长较快速;随着复工复课逐步开展,于五一假期后,基本上生活已全面正常化。新游戏会否推动游戏业务增长,这有待时间来证明,而现存游戏仍待市场消化。

A: 海外也有家居隔离措施,但由于同时关注失业问题,游戏业务表现情况或不及中国;展望境外市场将如中国般逐步恢复正常,腾讯将继续在全球推出游戏。

A: 集团数码娱乐策略一致。数码娱乐是集团重要一环,一贯重视高质素 IP內容,近两年引入了短线频业务。阅文管理层变动,原因是创办人已经营了相当长时间,期望休息,因而交由腾讯管理,这次引入免费阅读模式,需要获得相关作家同意;收费与免费服务并存,有助增加流量,为作家和读者创造价值,这情况在腾讯其他数码娱乐服务也有采用。

马化腾称,在此艰难时刻,集团投入大量时间及资源,包括慈善捐款,为中国以至全球抗疫作出贡献。腾讯实现了稳健的运营及财务增长,体现了集团业务模式的抗压性及集团的平台价值。展望未来,预期游戏內消费活动随着各地复工将很大程度恢复到正常水平,同时,预期网络广告行业也将面临挑战。疫情期间,腾讯为疫情相关项目及医疗研究提供支持的应急资金为26亿元,同比增长2.71倍。

疫情对腾讯其他业务的影响又如何? 腾讯季內录得收入至1,081亿元,较2019年第四季环比增长2%。金融科技及企业服务业务第一季的收入环比下降12%至264.75亿元,由于居家令期间商业支付交易减少及疫情导致云项目交付推迟,使得支付相关服务及云服务的收入减少。

作者:周燕芬

Q: 金融科技及商业服务毛利率为何能保持平稳。

A: 于过去数周, 来自本地企业广告收入保持稳健,但来自跨国企业的广告收入则有所减少。

Q: 新冠肺炎疫情对行业以至集团,带来那些结构性影响? 企业资本开支会否变得谨慎?

2020年第一季的该公司权益持有人应占盈利环比增长34%至人民币288.96亿元。非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利增长6%至人民币270.79亿元。

【财华社讯】万众期待的腾讯(00700-HK)2020年第一季度业绩终于揭终,不负众望,非国际财务报告准则(Non-GAAP)股东应占盈利为270.79亿元(人民币.下同),同比增长29%,环比增长6%,高于市场预期。疫情下,內地网民困在家中打游戏多狂? 答案是…

腾讯主席兼首席执行官马化腾称,游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家令期间。展望未来,预期随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏內消费活动将大致恢复正常水平,相信游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。

疫情于第二季肆虐全球,內地一季游戏业务强劲增长,会否在海外市场重现? 管理层表示,海外也有家居隔离措施,但由于同时关注失业问题,游戏业务表现情况或不及中国;展望境外市场将如中国般逐步恢复正常,腾讯将继续在全球推出游戏。今年四月在內地已推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。

网络广告业务首季收入环比下降12%至177.13亿元。其中社交及其他广告收入下降10%至145.92亿元,主要反映广告主在电商活动淡季减少了广告支出。媒体广告收入下降21%至31.21亿元,主要由于视频及新闻平台收入因淡季影响减少导致。

收入成本季內环比下降7%至人民币552.71亿元,由于內容成本及金融科技服务成本下降所致。收入成本比由2019年第4季的56%下降至2020年第一季的51%。



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